Storytelling

AAL-Projektphase |
Stakeholder | |
Erarbeitung des Kundennutzens (WAS)
Erarbeitung der Zielgruppe(n) (WER)
Erarbeitung der Prozesse (WIE)
Erarbeitung des Ertragsmodells (WERT)

Storytelling: Erzählen von GM-Geschichten
Die Technik des „Erzählens“ ist ein Instrument des Wissensmanagements und dient dazu implizites Wissen, aber auch Erfahrungen und Emotionen einer Person oder Organisation zu einem bestimmten Sachverhalt wirkungsvoll zu kommunizieren. Der Nutzen für eine Geschäftsmodell-Entwicklung liegt in der Veranschaulichung der Notwendigkeit einer Veränderung, sei es durch die zukünftige Einführung eines neuen Geschäftsmodells (z. B. GM-Vision) oder durch die veränderte Logik der Bausteine eines Geschäftsmodells (z. B. Lösungsansatz, Gründe für den Kauf, Werteversprechen).

Eine gut erzählte Geschäftsmodell-Geschichte ist ein effektives Werkzeug zur Beschreibung von Problemen mit bestehenden Geschäftsmodellen, zur Findung neuer Geschäftsmodell-Ideen und zum Verständnis der Notwendigkeiten, die die Implementierung eines Geschäftsmodells mit sich bringt. Je nach Mitteleinsatz und Zeitaufwand können Geschichten mit verschiedenen Medien entweder aus Unternehmens- oder Kundenperspektive erzählt und an alle Stakeholder verbreitet werden (Gespräche, Bildgeschichten und Comics, Texte und Bilder, Rollenspiele, Kurzvideos etc.).

Einsatz und Nutzen

Die Technik des „Erzählens“ ist ein Werkzeug des Wissensmanagements und dient dazu Wissen, aber auch Erfahrungen und Emotionen einer Person oder Organisation zu einem bestimmten Sachverhalt anschaulich zu kommunizieren. Der Nutzen für die Geschäftsmodell-Entwicklung liegt in der wirkungsvollen Veranschaulichung der Notwendigkeit einer Veränderung, sei es die zukünftige Einführung eines neuen Geschäftsmodells oder eine Änderung der Logik der Bausteine eines bestehenden Geschäftsmodells.

Eine gut erzählte Geschäftsmodell-Geschichte ist ein effektives Instrument zur Beschreibung von Problemen mit bestehenden Geschäftsmodellen, zur Findung neuer Geschäftsmodell-Ideen und zum Begreifbarmachen der Notwendigkeiten, die die Implementierung eines Geschäftsmodells mit sich bringt (z. B. Infrastruktur). Je nach Mitteleinsatz und Zeitaufwand können Geschichten in verschiedenen Medienformaten entweder aus Unternehmens- oder Kundenperspektive erzählt werden (Gespräche, Bildgeschichten und Comics, Texte und Bilder, Rollenspiele, Kurzvideos etc.).

Begründung
Nicht jede Geschichte ist für Wissensmanagement bzw. eine Geschäftsmodell-Entwicklung geeignet. Katenkamp (2010, S. 259ff) fasst folgende wahlweise Funktionen von Erfahrungsgeschichten und Storytelling in Unternehmen oder Projektorganisationen zusammen:

  • „(1) Storytelling ist eine Ergänzung bzw. Alternative zu den an Fakten und technischen Lösungen orientierten expliziten Formen der WissensdarsteIlung; deckt implizites Wissen ebenso wie geheime und offene Werte der Unternehmenskultur auf („aufdeckende Funktion“),
  • (2) Storytelling enthält aufgrund der emotionalen Dimension eine andere, an Erfahrungen und Empfindungen geknüpfte Darstellungsform, womit ein anderer Zugang zu den Mitarbeitern erreicht wird („ansprechende Funktion“),
  • (3) Tricks, Erfahrungen und Fertigkeiten, die nicht unmittelbar zugänglich sind, sollen anschaulicher „dokumentiert“ und vermittelt werden („vermittelnde Funktion“),
  • (4) Komplexe Lösungen für dringende Probleme werden in Form von „war stories“ (vgl. Orr, 1996) oder spannenden, „merkwürdigen“ Geschichten hautnah geschildert. Dabei geht es nicht nur um die intensive Schilderung einer Situation, sondern stärker um die Überwindung von Schwierigkeiten, von ,,kniffligen“ Problemen und den wiederholten Auftreten von Barrieren und der Generierung von Wissen, Können und Fertigkeiten („generative Funktion“),
  • (5) Storytelling kann eine soziale Funktion innerhalb einer Organisation haben (z. B. Denning, 2001 fordert explizit Sprungbrett-Stories, die Change Messages enthalten und Wege zur Veränderung innerhalb einer Organisation aufzeigen.“ (zit. in Katenkamp 2010, S. 259ff)

once-upon-a-time-719174_1920Geschichten haben den Vorteil, dass sie Realität und Fiktion gewollt vermischen. Dadurch ermöglichen sie Projektbeteiligten oder Workshop-Teilnehmer sich in die Zukunft (z. B. eines neuen Geschäftsmodells und seinen Auswirkungen) hineinzuversetzen. Wenn indirekte Stakeholder überzeugt werden sollen (z. B. zur Investition in einen verbesserten Prototyp) kann eine gute Geschichte in der Markteinführungsphase als Marketinginstrument wieder verwendet werden. Darüber hinaus macht das Geschichtenerzählen Spaß, die Kernaussagen bleiben Beteiligten lange in Erinnerung und gegebenenfalls motiviert sie die Beteiligten zu weiteren Implementierungsschritten.

Vorgehensweise

Die Vorgehensweise beim Storytelling hängt ab,

  • von dem gewählten Nutzen und von der Zielsetzung der Geschichte im Geschäftsmodell-Entwicklungsprozess (Motivation für ein neues GM; Beschreibung des Nutzens des neuen GM, Motivation zur Finanzierung eines GM-Prototyps etc.)
  • von der Zielgruppe für die die Geschichte erzählt werden soll und
  • dem gewählten Medium in dem die Geschichte für eine spezifische Zielgruppe erzählt werden soll (Text, Bilder, Grafik, Video, Audio).

Unter Anleitung von Moderatoren können Teile einer wahren Geschichte mit Projektmitarbeiter selbst erhoben und dieses dann fiktiv abgeändert und/oder erweitert werden. Es kann auch ein Story-Kernteam ein Storyboard erstellen und dies dann mit internen und direkten Stakeholdern adaptieren und erweitern. Indirekte Stakeholder sollen durch die Geschichte überzeugt werden. Nach Denning (vgl. Katenkamp 2010, S. 261) soll eine gute Geschichte folgende Anforderungen erfüllen. Die Geschichte soll…

  • kurz und nicht zu umständlich oder detailliert sein,
  • anschaulich und der Zielgruppe des Publikums angemessen sein,
  • interessant und ein neues Verständnis für die Zuhörer ermöglichen,
  • eine Botschaft zur Veränderung („Change message“) beinhalten,
  • die Protagonisten der Story können „prototypisch“ für das Unternehmen (Mitarbeiter-Perspektive) oder Kundenperspektive als Ausgangspunkt stehen,
  • wahre Geschichten sind besser als erfundene Stories, und
  • die Story soll ein „Happy End“ haben.

Osterwalder und Pigneur (2011, S. 180ff) schlagen vor, das Geschäftsmodell entweder aus der Perspektive eines Mitarbeiters oder eines Kunden zu erzählen und möglichst nur eine Hauptfigur als Träger des Sinnes der Geschichte zu verwenden:

  • Im ersten Setting ist der Mitarbeiter der Hauptprotagonist der Geschichte und diese zeigt, wie das neue Modell einen Sinn ergibt. Dabei könnte der Mitarbeiter von seinen Erfahrungen zu Kundenproblemen oder über eine verbesserte Nutzung von Ressourcen, Aktivitäten oder Kooperationen erzählen, die mit dem neuen Geschäftsmodell dann gelöst oder verbessert werden könnten. Der Mitarbeiter kann auch aus der Unternehmens-/Projektorganisationssicht darstellen, was sich mit einem neuen Geschäftsmodell verbessern würde .
  • Im zweiten Setting wird die Sichtweise des Kunden als Ausgangspunkt der Geschichte in den Mittelpunkt gestellt. Dieser erzählt, welche Herausforderungen in der Zukunft er/sie zu leisten hat und welche Aufgaben erledigt werden müssen. Die Story beschreibt dann, wie durch die Lösung bzw. das neue Angebot für den Kunden Wert geschaffen wird, wie das sein Leben beeinflusst hat, was er dafür zu zahlen bereit war und wie er sich bei der Nutzung jetzt fühlt. Hierbei sollte auf Authentizität Wert gelegt werden.

Materialien

Benötigt werden je nachdem wie die Geschichte der Hauptfigur erzählt wird (nach Osterwalder und Pigneur (2011, S. 182):

  • Beschreibung der Hauptfigur und Geschichte durch Bilder: eignet sich für Gruppenpräsentationen; geringer Zeitaufwand; benötigt werden Malutensilien und Zeichenpapier; Ansichtskarten, Schere etc.
  • Beschreibung der Hauptfigur und Geschichte durch ein Videoclip oder Audio-Interview, indem Realität und Fiktion verschwinden: eignet sich für ein größeres Publikum, wo es auch um Entscheidungen geht; benötigt wird eine digitale Ausrüstung (Audio-Aufnahmegerät, Video-Aufnahmegerät, Software zum Bearbeiten); mittlerer bis hoher Aufwand
  • Spielerisches Erarbeiten der Hauptfigur durch ein Rollenspiel: benötigt werden entweder Personen, Puppenfiguren oder z. B. auch Schleichtieren, Lego-Figuren etc.; geringer Aufwand
  • Beschreibung der Hauptfigur und Geschichte durch Texte und Bild: für ein größeres Publikum geeignet; digital weiterverbreitbar; geringer Aufwand
  • Erstellung eines Comics: Aufwand gering bis mittel (je nach Zeichenkünste)

Praxisbeispiele

  • Geschichte zum Beispiel des Amazon-Geschäftsmodells
    In: Osterwalder A. und Pigneur Y. (2011). Business Model Generation. Kapitel: Design Geschichten erzählen. S. 180f
  • Geschichten-Modelle wie Erzählmodell der Heldenreise
    Reich, K. (2014). Methodenpool – Erzählen. Beschreibung verschiedener Geschichten-Modelle, z. B. Erzählmodell der Heldenreise. Online unter: http://methodenpool.uni-koeln.de/erzaehlung/frameset_erzaehlung.html

Quellen

  • Osterwalder, A. & Pigneur, Y. (2011). Business Model Generation. Kapitel: Design Geschichten erzählen. S. 182 ff. Campus Verlag.
  • Katenkamp, O. (2010). Implizites Wissen in Organisationen. Konzepte, Methoden und Ansätze im Wissensmanagement. Springer Verlag.
  • Reich, K. (Hg.) (2007). Methodenpool. Technik: Erzählung. In: Methodepool Universität Köln. Online unter: http://methodenpool.uni-koeln.de/erzaehlung/frameset_erzaehlung.html; http://methodenpool.uni-koeln.de

Methodenprofil

Fazit zur Nutzung in AAL-Projekt-Kontexten

Die Technik des Storytellings kann in AAL-Projekten zu ähnlichen Zwecken genutzt werden wie auch in anderen Kontexten. Es geht um die Veranschaulichung von Sachverhalten aus persönlichen Perspektiven. Mit dieser Technik kann wirkungsvoll kommuniziert werden, welche Chancen eine bestimmte AAL-Lösung bietet, aber auch, welche Probleme mit ihrer Anwendung einhergehen können. Da die erzählten Geschichten auch immer eine bestimmte Perspektive repräsentieren, hilft die Technik bei geschicktem Einsatz in AAL-Projekten, mögliche Konflikte zwischen Stakeholdern frühzeitig zu erkennen.


Allgemeine Bewertung

Eignung zur Entwicklung eines Geschäftsmodells
Benötigtes Erfahrungswissen
Zeitlicher Aufwand für die Vorbereitung
Zeitlicher Aufwand für die Durchführung

Spezielle Bewertung

Erarbeitung des Kundennutzens (WAS)
Erarbeitung der Zielgruppe(n) (WER)
Erarbeitung der Prozesse (WIE)
Erarbeitung des Ertragsmodells (WERT)